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ペーパーマリオ スーパーシール 概要 あらすじ システム 新要素 問題点 バトルシステム シール関連 ペパライズ関連 バトルのバランス ボリューム・シナリオ関連 キャラクター関連 クリア後、おまけ要素関連 その他 賛否両論点 評価点 総評 余談 ペーパーマリオ スーパーシール 【ぺーぱーまりお すーぱーしーる】 ジャンル シールバトルアドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 2012年12月6日 定価 4,800円(税5%込) プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 過去作にあった要素の廃止ストーリーは紙のように薄い住民や敵キャラもバリエーションに欠けるマリオシリーズらしい+紙を生かした展開に転換 マリオシリーズ及び関連作品の一覧 概要 『スーパーペーパーマリオ』に続くペーパーマリオシリーズ第4作。ペーパーマリオシリーズでは初の携帯機向けのソフトとなる。 初報から3年近く待たされ、5年ぶりの新作となるタイトルで、ファンからの期待は高かった。 だが、その実態は今までのシリーズから大きな転換を狙う内容となっていた。 あらすじ シールの街、ラベルンタウンで年に一回開催される「シールフェスタ」。今回はゲストとしてピーチ姫とマリオもやってきた。 フェスタも佳境に差し掛かった中、願いをかなえるという「ロイヤルシール」が降ってきた。 するとロイヤルシールを我が物にせんと大魔王クッパとクッパ軍団がシールフェスタに乱入してきた。キノピオ達の制止を振り切りクッパはロイヤルシールを入手する。 しかしクッパの様子がおかしい。ロイヤルシールの魔力に憑かれ、「ギラギラ」しはじめ、会場で散々暴れた末にキノコ王国のあちこちでシールを使ったいたずらを始めだした。 マリオはシール星からやってきたという「ルーシー」と共に各地に散らばったロイヤルシールを集め、クッパの暴走を止める新たな冒険に出た。 システム ぱっと見は従来のペーパーマリオに近いRPGだが、謎解きや戦闘などの操作をシールで行う仕様。 前作『スーパーペーパーマリオ』に引き続き、今回も用意されたコースを順にクリアしていく、アクションゲーム寄りの構造になっている。 今作では新たに2Dマリオシリーズで見られるようなワールドマップ制が採用され、コース間の移動も簡素でスムーズなものとなった。 今回は登場人物全てが紙やシールで出来ているという設定。各々のコースも本当に紙やダンボールで作られているかに見えるように設計されており、そういった材質の特徴を取り入れた演出やギミックがこれまでのシリーズ作より更に増えている。 新要素 バトルシール 今作では、基本攻撃やFP(*1)の概念が存在せず、手持ちのバトルシールや後述の「モノシール」を消費してハンマーやジャンプ、特殊攻撃を行う。 つまり、通常攻撃ですら消耗品。ただし入手量は多く、無駄遣いしなければ完全に底をつくということは少ない。 バトルシールはコース上で拾ったり、ショップで買ったりして集めることができる。 今作ではマリオのRPGシリーズではお馴染みのアクションコマンドシステム(*2)を再び採用した、のだが……(後述)。 モノシール 「バトルシール」同様に「ペパライズ」やバトルで使用することの出来るシール。 コース上に唯一立体で存在し手に入れることができる「モノ」と呼ばれるものを、「モノなげや」にもって行くことでシールとして入手できる。 「モノ」にはさまざまな種類があり、「せんぷうき」や「はさみ」、はたまた「まねきねこ」などすべて現実に存在するものである。 「ペパライズ」で貼り付けて使用することでコースのギミックを動かしたり、 バトルで使用することで敵に大ダメージを与えたり、攻撃力が上がったり、相手の技を跳ね返すといった様々なアクションが起こる。 強力なバトルシールやモノシールは、その分大きなマスを必要とする。 ペパライズ コース上においてマリオが使用できる能力。ただしルーシーがいないと発動不可能。 使用すると画面上のコースが1枚の紙に変化し、紙にカーソルが表示されている場所に、持っているシールや「マップピース」を貼ることができる。 正しいシールやマップピースを貼ったりはがしたりすることで仕掛けが動いたり、さまざまな変化を起こすことができる。 今作の肝となるシステムであり、謎解きの中心になる。 バトルスロット 今作のサポートキャラ「ルーシー」によって使用できる能力。バトルにおいて、マリオの毎ターン開始時にコインを消費することで使用するか決めることが出来る。 基本的に普通のスロットと同じ内容であり、絵柄が揃うことでその数だけ行動回数が増える(2つ絵柄が揃ったらこのターン2回行動できる)。 絵柄が3つ揃った場合、その絵柄に応じて効果も得られる。 スロット回転中にさらにコインを消費することで、回転が遅くなったり、すでに絵柄が2つ揃った状態で始めることができる。 スロットシステム自体は過去作『ペーパーマリオRPG』にも存在した。 問題点 全体的に、本作は過去作とはシステムが大きく異なり(これについては、余談項で解説する)、戦闘・育成より収集・探索・謎解きに重点が置かれている。 事前情報で過去作との変化の部分があまり公開されていなかったことも重なり、RPGを作品を想定していたユーザーからの不満点が相次いだ。 バトルシステム 戦闘システム自体の問題点 前述した「バトルシール」を使ってバトルを行うのだが、通常攻撃・防御といった基本的な行動ですらシールが必要になる。 それなのに「何もしない」「防御」などのコマンドは消滅。 つまり、シールがすべて無くなれば「逃げる」以外に何も出来なくなることや、状態異常に罹って、シールを使っても攻撃が通らない状況でもシールの使用が強いられるという弊害が起きる。 一応バトル中でもアクションコマンドを成功させることで補給できる時があるが、入手タイミングも入手出来るシールもランダムであるため、シールが尽きかけている状況ではどの道ジリ貧に陥ってしまう。 前作までにあった星の精やスターストーンといったゲージ消費コマンドなども廃止。RPGでいう「攻撃」だけとなってしまい、戦闘の面白味に欠けるところが残念なところ。 アクションに関しても、アクションごとの詳しい説明どころかチュートリアルらしいチュートリアルもない。しかも「Aボタンをタイミングよく押す」という説明があるだけでそのタイミングがどこなのかは一切表示されない。そのため、シールのアクションに慣れるまで時間が掛かり、人によってはモノシールやキノコ系シールにもアクションコマンドがあるという事に気付かなかったりする。 また、これまでのシリーズにおけるアクションコマンドには「スティックをタイミングよくはじく」、「コマンドを正しい順に押す」といったものがあったが、今作はすべてのアクションをAボタンで行うため、アクションに味がなくなってしまっている。 アクションの練習をしようにも、毎回必ずシールを消費するという仕様のため、気軽に練習がし辛い。 そんな状態にもかかわらず、どんなレアリティのシールでも失敗すると殆どダメージが入らない。 例えば「ハンマー」のシールだと、失敗すると、どんなに強いシールでも与ダメージは基本的にたったの1。 『マリオ ルイージRPG』シリーズでは、攻撃をミスしても一定のダメージは入ってくれたのだが…。今作はアクションコマンドの説明の薄さ、練習の面倒さがこれに拍車をかけている。 ガードもシール同様、ほとんど説明がない。そのせいで、終始ガードを使わずに戦闘するプレイヤーも少なからず存在。 ガードは通常のボタンガードのみだが、特定のシールを使う事で、アクションコマンドによって攻撃を回避、防御したりすることはできる。しかしマリオは一回行動なのでバトルスロットを使わない限りそのターンはそれ以外の行動ができない。 ザコ敵を倒す利点が少ない。 これまではザコを倒して得られるスターポイント(*3)を貯めてレベルを上げるとステータスを任意で強化できたが、今作ではコース内に落ちている「体力UPハート」と呼ばれるアイテムを拾うことでHPのみが上昇していく。 ゲーム内での説明が無いため気付き辛いが、実はこのアイテムを拾うとHPだけでなく敵に与えるダメージも上がる。最終的に雑魚敵はフィールド上でハンマーを当てるか踏みつけるかすれば倒せるようになる。 雑魚戦によって得られる恩恵は、ゴール時や早期撃破によるコイン、HP回復ハート、シールの獲得となる。 行動にシールを消費するという戦闘システム上、戦利品より消費量の方が上回ることもあり、戦闘によるデメリットの方が大きくなりやすい。 今作では「逃げる」コマンドが成功するとフィールド上からシンボルが消滅するため、逆に逃げる方が効率よく戦闘を処理出来てしまうケースが多い(後半は特に)。 シール関連 シールの効果に関する説明文が簡素すぎるため、実際に使ってみるまでどういう攻撃をするのか、どのような効果があるのかが分かりにくい種類がしばしば存在する。 例を挙げると「はっぱ」系のシールは、実はバトルで使用したターン中にアクションコマンドを全て自動で成功させる(*4)という効果があるのだが、説明文には「ショップで高く売れる」という旨の文章があるだけであり、バトル中の効果は後述の博物館でしか知ることができない。 モノシールのもととなるモノは、コースの特定の場所で拾うかラベルンタウンで大量のコインを出して買うかして入手し、逐一シールに変換しなくてはならない。 この「逐一シールに変換する」という仕様が面倒である。演出も短くないので、毎回シール化するとストレスを感じてしまうだろう。 また同じモノは2つ以上持てないという仕様が存在する。たとえばモノとしてでもシールとしてでも「せんぷうき」を持っていると、新たに「せんぷうき」は入手できない。 補助アイテムなどは存在せず、体力回復もバトルシールやマップでの回復地点で行うことになるのだが、非戦闘時には体力回復シールが使えない。周辺に回復ブロックも無く、残りHPが僅かという状態でも、シールで回復するには敵と戦いに行く必要がある。当然その戦闘で回復したとしても、回復した量と同じくらいのダメージを受けてしまえば元も子もない。 今作は状態異常もかなり厄介。その状態異常に至っては回復手段が一切無く自然回復を待つしか無い(一応「毒スミ」のみは水流系のモノシールで回復可能)。 特にしわくちゃに至っては、受けるダメージ2倍かつ行動不能という理不尽な仕様。敵も同様だが、このゲームにおいて攻撃力2倍は極端すぎる。 ペパライズ関連 今回の謎解きにおいて重要な役割を持つが、テンポが悪く、面倒。 使用頻度の割に演出・操作不能時間が長い。「とにかく怪しい所でペパライズ」という謎解きが多いのだが、「行き詰まったらそこかしこでペパライズ連打」という行動を強要される場面が少なくない。 剥がす方はペパライズモードを呼び出さないとめくれかかっている部分が表示されず気付きにくい。 貼り付けたシールは基本的になくなってしまう。これが当たり前のように見えてかなり不親切な仕様。 なぜなら不正解の時にも使ったシールが消費されてしまうため。どんなに強力なモノシールでも、貼り付けたら最後確実に消滅してしまう。攻略に息詰まり、手持ちのモノシールを総当たりで試していくと、貴重なシールがみるみる溶けていく。ライトユーザーが多いマリオシリーズなので、もう少しそこに配慮した謎解きの仕様にはならなかったのだろうか。 そして使うべきモノシールが分かったら分かったで「モノ入手」→「コースから出てシール化」→「目的地に徒歩で戻る」→「ペパライズ」の工程を一々挟むことになり非常に面倒臭い。 バトルのバランス 今作では一般的なRPGと異なり仲間がおらず、補助アイテムが少ない。さらに敵の攻撃力も全体的に高く、一度に戦う敵の数も多いので、さっさと倒さないと逆にこちらがピンチに陥ってしまうため、強力なシールで相手を一掃するという戦法一択になり易い。 今作の敵のHPは少ないのだが、ボスは硬い。ワールド1からHPが90もある。ワールド3など300もある(*5)。これはそれぞれボスに弱点が存在し、それに適した属性のシールやモノシールを使うことで大ダメージを与え、さらに行動不能にすることが出来るシステムによる。 しかし、ボスの弱点は戦う前にこれといったヒントも存在せず、場合によっては手探りで探すハメになる。弱点が分かりやすいワールド4のボスならまだしも、他のワールドのボスの初見での突破は難しい。しかもただ使うだけでは駄目で、特定のタイミングで使わなくてはいけないシールもある。ラスボスでは戦闘形態それぞれに別の種類の弱点のシールが必要となり、使用するタイミングまで限られている。 一応ルーシーが教えてくれる事もあるのだが、それは数ターン後か、1回ボス戦で負けた後である。ボスの強さが弱点となるモノシールをこちらが所持しているという前提で設定されているため、事前にモノシールを用意する必要があるというのに、これは遅すぎる。 もし、弱点のモノシールを持ち合わせていなければ、圧倒的火力と耐久を誇るボスを相手に一方的に蹂躙される。 一応入念にHPアップハートを集め、強力なシールを蓄えた上で戦いを挑めば十分に勝つ見込みはある。ただしこの方法で倒すと「シールを使いすぎ」とルーシーに文句を言われる。ボス戦に挑んでみないと弱点が分からないのに、弱点を使わないと文句を言われるので、仕様とまるで嚙み合っていない。 一応これらの対応策なのか、今作ではなんと、ボス戦でも逃走が可能。 ボリューム・シナリオ関連 従来の作品まではワールドおよび章は全部で8つあったが、今作ではワールドが6つしかない。 コースの数についても、最高がワールド3の12コースであるのに対し、ワールド4以降、コースの数がやたら減る。コース数が減るだけならまだしも、ワールド4以降はキャラの会話等も減少していくため、あからさまに制作途中で力尽きた様子が見て取れる。(詳しくは「余談」項にて。) 謎解きに関しても序盤はそこそこのバリエーションがあったにもかかわらず、ワールド4以降は、後述する「行き詰まったらとりあえずペパライズ」で先に進めることが多くなってしまう。 特にワールド6はそれが顕著。まともに遊べるコースが一つだけの上、クッパ城はただのベルトコンベアーだけであり、クッパ城のまともなギミックなど一切無い。 コース自体も、ショップがあるだけで終わるコースなどがあり、明らかに水増ししていく様子がうかがえる。 今作のストーリーは紙のように「薄い」。もっとも、前作と方向性が転換されたということはある(後述)が、それでも薄い。 ストーリーの量自体も少なく、Switchで発売された「オリガミキング」と比べるとその差は一目瞭然。 そもそも味方キャラクターの殆どがキノピオで構成されているため、シナリオの面白みに欠ける。 従来のシリーズのような様々なキャラクター達が織り成す掛け合いやドラマ、波瀾万丈で重厚なストーリーといった部分が好評だったため、それを望んでいたプレイヤーは失望する事になった。 ちなみにこのようなストーリーになった原因として、社長が訊くで「ただストーリーに関していうと、前作『スーパーペーパーマリオ』のアンケートをクラブニンテンドーで調べたところ、たしかに「ストーリーがおもしろい」という人は、1%にも満たなかったんです。」と語っている。 キャラクター関連 今作では独自の個人名を持つキャラクターというものも出て来ず、仲間キャラも存在しない。 これは社長が訊くで理由が語られており、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という宮本茂氏の課題によるもの。岩田氏も「むずかしいお題ですね。ある意味、ここ最近のシリーズの方向性とは、まったく逆になってしまうわけで。」と返している。 これについては、「余談」項で詳しく解説する。 仲間としてはサポートキャラの「ルーシー」が登場するが、バトルには参加せずフィールド上でアドバイスをくれるのみである。 先述した通りこれがバトルの単調化に繋がっており、旅先でマリオの冒険を支える新しい人物が全く出てこない事によってストーリーの面白さ・起伏までもが失われている。 本シリーズの人気はゲームの完成度や少し毒の混じる世界観はもちろんだが、普段は敵として踏んでるクリボーやノコノコと共闘できるキャラゲー的な人気も結構あり、内気なノコノコやお嬢様テレサなどキャラ自体の個性も結構立ってるため「ペーパーマリオの面白さの半分は仲間」なんて人も少なくない。 そのため、どのコースに行っても味方サイドのモブキャラはキノピオ(*6)だらけで、敵側としてもクッパ軍団の敵キャラクターしか出てこず、新鮮味が薄い。過去作では、元々敵に当たるキャラクター・種族が善良な一般市民として登場したりもしていたし、シリーズ独自のオリジナルキャラクターも豊富に存在した。 PVや広告などでは「今作ではキノピオが身体を張ってマリオを助けます!」という触れ込みで、紙でできた自分たちの体を折りたたんでギミックに変形した姿を宣伝していた…が、実際に手伝ってくれるのはワールド1くらいしかない。 シリーズにおいて今作が初登場となった主要格キャラは「ルーシー」「ハナチャン」「クッパJr.」ぐらいである。 前々作までクッパの右腕だった「カメックババ」はただのカメックとして登場する。ただし出番が多くキャラクターや喋り方は確立されており、本作の敵幹部の中では個性が強い。 クッパJr.はカメックと同じく数少ない名有りキャラだが、殆どストーリーに絡まない。冒険序盤でモノシールの試し打ち役として出てきて以降殆ど出番がない。 以前のシリーズで活躍したゲストキャラの登場も無い。 このように、仲間の廃止によりキノピオの流用が目立つことになった。 過去作にいたオリジナルのキャラについてのネタは皆無ではないのだが、その全部がゴミ捨て場に捨てられたメモを読むとテキストで出てくるのみ。モノシールでゴミ捨て場を片付けてしまうと見られなくなる。 新キャラクターである「ルーシー」について マリオのサポートキャラとして登場するが、性格が荒く、何事にも文句が多いという棘のあるキャラである。 ストーリー中でもこのキャラに対する深い説明がないため、あまり存在意義が無いキャラになってしまっている(*7)。「無言主人公のマリオの代弁のためだけのキャラ」と言ってしまってもいい。 シールフェスタのためにシール星からやってきたという設定だが、シール星のどういった存在なのかどころか、そもそもシール星とはなんなのかすらも説明がない。いちキャラクターとしてみても掘り下げはかなり浅く、前述のシナリオの問題も合わさり感情移入しにくい。 仲間になる過程もかなり強引。というか理不尽。冒頭でシールコメットに触れ暴走したクッパによって、破壊された祭り会場の看板に張り付いて、助けを求めている。 助けてあげると「あなたが汚い手でシールコメットに触ったからこんなことになったのよ!?責任取りなさいよ!」と言われ、マリオが「クッパが触った」と反発すると、「他人のせいにするなんて卑怯なまねするつもり?」と怒鳴られ、その後一緒にコメットの修復をすることとなる。 マリオはマリオでこんな理不尽な言いがかりに対し反発することもなく同行する。冒頭からいきなりプレイヤー置いてけぼりである。 その上、いつの間にか誤解が解けていたりする。ならそのくだりはいるのだろうか。 一応シリーズ恒例のヒントを出してくれるのだが、そのヒントが過去作と比べて役に立たない。ただでさえプレイヤーに優しくない謎解きが多いのに、行き詰まった時の助けにすらならない事が殆ど。 歴代キャラと違い、ヒントが必要か聞くのにいちいち選択肢を選ばなくてはならず、内容も謎解きのヒントではないことが多く、ただなんとなくテキストを与えた感が強い。 また、旧作のナビゲーターキャラとのような、敵を調べる能力も廃止された。 また、ピーチ姫、クッパ、ルイージとシリーズ皆勤のキャラも一応登場するが… 今作のピーチ姫とクッパは、全ストーリーの最初と最後にしか登場せず、とんでもなく存在感が薄い。 ピーチ姫は今回もいつも通りさらわれる訳だが、町のキノピオ達は誰一人としてピーチ姫の安否を気にも留めていない。 その上、何故かラスボス撃破後のピーチの口調が『スーパーマリオRPG』以降の女性口調ではなく終始敬語。いつもの様な顔見知りの会話も一切無く、プレイヤーは置いてきぼりにされる。 クッパも敵として登場するのだが、今作ではなんと一言も喋らない(笑い声などのSEだけ)。 今作の彼はロイヤルシールの魔力により暴走状態にあり、完全に正気を失っている(*8)のだが、カメックもクッパJr.も一切そのことについて心配する様子はない。それでいいのかクッパ軍団。 言うまでもなく両キャラ共に、これまでのシリーズにあったような操作パートは一切無し。 ルイージに至っては、クッパ同様一言も喋らないどころかマリオと直接絡む場面さえ無い。収集要素の一つとして登場するだけである。ルイージらしくはあるが。それでも前作では大活躍だったのに…… 結果「主人公であるマリオは、ただルーシーにこき使われてロイヤルシールを集めさせられるだけ。」という印象が強くなってしまった。--前作までは無言主人公ながら身振り手振りなどである程度の意思表示をしていたのだが、会話イベントが極端に少ない今作ではそれも多くなく、前作までは付いていたCVも搭載されていない。 ワールドボスについても、ワールド1、ワールド4のボスには台詞が用意されているが、それ以外のボスは奇声や叫び声を発するだけで台詞を一切喋らない。 クリア後、おまけ要素関連 今作はバッジや料理のレシピといった、コレクション性のある収集要素が無くなってしまった。 100階ダンジョンや依頼も廃止。これらは存在自体が賛否両論あったのだが。 シリーズ恒例のラスボスよりも強い実質的な裏ボスもいない。 新しい収集要素としてシールを展示できる博物館が存在する。 前作までは手に入れたら図鑑に記録されたのに対し、今作は博物館まで出向く手間が生じる。 しかも博物館も膨大な数の展示場所からそのシールの展示場所を探さなければいけない。 シールの収蔵記録が無いため、何を収蔵したかはプレイヤーが覚えておく必要がある。 そして展示にシールを消費する仕様は地味に面倒。攻略に必要なモノシールは2回実物を取りに行き、2回シール化する必要がある。 ただし、これは「同じモノシールを2枚持つことは出来ない」という仕様の割を食っている形になる。 + そして、苦労してシール博物館をコンプリートすると…(以下ネタバレ注意) しかもその博物館でシールをコンプして出来る要素というのが、いわゆるサウンドテスト(未完成)と下記のスーパーフラッグとザコ敵の攻撃アクションの閲覧ができるようになるだけである。 このサウンドテスト、通常プレイなら二度と聞けないボス戦などの曲は一切入っておらず、その気になればいつでも聞けるステージ曲ばかり入っている。一応フォローしておくとイベント曲やクリア前のワールド3、ミステリーマンションといった期間限定ステージ曲はちゃんと収録されている。 ザコ敵の攻撃アクションなども見れるが、見るためには何故か毎回1コインを消費する。 他にスーパーフラッグという、簡単に言えば実績システムのようなものがあるが…。 ショップで合計10000コイン使う、攻撃を1000回成功させる、等々正直言って面白みや達成感がある条件とは言い難い。しかもコンプリートしてもメリットはない。 クリア後に追加される要素はなんとスタッフロール観賞のみ。(*9) その他 フィールド上におけるアクションがジャンプ・ハンマー・ペパライズの三種だけなので、謎解きが単調になりがち。 今までのシリーズで冒険が進むごとに新しい仲間や新しいアクションを習得し、その度に謎解きのバリエーションが増えていったのだが、今作はそれに比べると本当に単調である。 ただし、あまりにも簡単なほど単調ではなく、必要最低限の水準には満ちているので、そこは安心してほしい。 そのためマリオのRPG系列の醍醐味である「新しい能力を手に入れたから今まで行けなかったあの場所に行ってみよう」という要素が極めて少なく、一本道の世界観の狭さに拍車をかけてしまっている。 謎解きがゼルダシリーズに似ていることは確かなのだが、あちらと違って弓矢、爆弾、フック(クロー)ショット等々の様々な行動が取れるわけでは無く「この場面ではどの能力・アクションを使えば良いのだろうか」など考えたり、それを実行するような楽しみは皆無。 近しいものとしては「ここにはどのモノシールをペパライズで貼り付ければ良いのだろうか」という場面には何度も出くわすが、やることは結局「行き詰まったらとりあえずペパライズ」である。 各マップに「ひみつドア」を取り付けることで隠し部屋に行くことができ、これがスーパーフラッグの条件になっているのだが、どのマップに取り付けたかが示されないため、とことん不親切。 賛否両論点 謎解き・戦闘そのものの難易度は旧作に比べて高めで、歯ごたえそのものは十分。HPもシールも少ないジリ貧状態で奥に奥にとコースを進んでいくハラハラ感は人を選びつつも中々楽しめる。 ただ効率的にプレイしようとすると必然的にガン逃げゲーになるので、目ざとく追いかけてくる敵シンボル相手にストレスがたまること請け合い。 そしてどうプレイしたところでコースを出入りする度にオートセーブが行われるため、負けたところで大した損失はない。そこを評価点と呼べるかは何とも言い難い所だが。 一部のヒントが不親切な謎解きやボスの弱点探しはむしろ批判点として挙げられる事の方が多い。 1つの町を拠点として、いろいろな町やワールドに行くのが伝統であったが、今作では2Dマリオシリーズと同じくワールドマップ制になった。 そのせいで拠点となる町の存在意義や、この町のどこから次の場所にいけるかといった楽しみがなくなってしまった。 ただし、マップの行き来が容易になったので、一概に悪い点とは言えない。 + ラストバトルについて(ネタバレ注意) 今作のラスボスはマリオシリーズではお馴染みだが、RPGではマリオストーリー以来久々となるの「クッパ」である。 ラストバトルの最終段階、ロイヤルシールのギラギラを纏いながらも追い詰められたクッパは突如巨大化。こちらの攻撃をほとんど通さないため実質的に無敵状態になってしまう。このままでは勝てないと踏んだルーシーは犠牲になり、自らをバトルシールとして使わせてマリオをパワーアップさせるのだが…。 このシーンについては、感動したという意見もあれば、先述のルーシーの言動などから、感情移入しづらく、盛り上がりに欠けるという意見も。 その上、ルーシーの方は最後に何事もなかったかのように復活する。一応ロイヤルシールの力で蘇ったという説明があるが、本当になんだったのか。 ちなみに長期戦にはなるもののルーシーを使わずにラスボスを倒すことも可能。ただし想定外だったのか展開に変化は全くない。さらに、ピーチ姫を助けるまでの間にアルバムを開いてルーシーを捨てる事までできる。 今までのシリーズの「ラスボスの無敵化を解除してから挑む最終決戦」とは違う「ラスボスと同じ土台に立てるパワーアップを果たしてから挑む最終決戦」というシチュエーション自体は盛り上がるのだが…前作のようにきちんと仲間の掘り下げをしていれば批判はなかったと思われる。 マリオシリーズとしての必要性 前作までは、良くも悪くもマリオシリーズらしからぬ作品、つまり他のキャラクターに替えても完成しそうな作品が多かった。 しかし、今作及び今作以降の作品は、既存のマリオシリーズが密接に関わってくるものになっている。つまり「マリオシリーズとしての存在意義のある」作品となった。 シリーズファンの中には、既存の雰囲気を好む者がいるかもしれないが、少なくとも今作から入ったプレイヤーなどは、親近感を覚える作品に昇華できているだろう。 本作以降の方向性と前作以前の方向性には大きな賛否両論があり、これはペーパーマリオ界隈の大きな問題でもある。 評価点 一つの作品として見ればよくまとまっている。 特にバグなどもない。また後半は尻すぼみになるものの、遊べないほど内容が薄いわけではない。 面クリア型の謎解きアドベンチャーとして見ればごく普通の内容ではあるし、ザコと戦う必要が薄いという事に感付いてしまえばスムーズに進める。 ストーリーは控えめになったとは言えど、各コース内で強烈な個性を発揮するエピソードもいくらか見られる。 ワールド3のハナチャンの成長は絵日記と共に綴られて行き、今作の中でも相当力が入れられている。終盤の展開からして意図したものだろう。 ワールド4ではお化け屋敷のようなコースも登場。紙である事を活かしたネタも仕込まれており、今までと一風変わった雰囲気を楽しめる。戦闘ではモノシールの「そうじき」で『ルイージマンション』気分を味わうことも可能だ。 事前に語られていた通りに「シュール」系のネタも多数仕込まれている。 紙とダンボールだけで作れた世界観に不自然な3Dアイテムが置かれている様のインパクトは大きく、思わず笑いが溢れる。 普通に進むだけでも、いきなり巨大な扇風機が出てきて邪魔をされる、普通の仕掛けに混ざって突然リアルなカーリングストーンが流れて来る等々……。 ワールド1-5ではピタゴラスイッチのような大々的な仕掛けが見られる。 ワールド2-5では背景のヒエログリフ風の敵が突然動き出してごく自然にシンボルエンカウント。そのまま壁画の姿なので異常にキモい。 ワールド4-1では 突然ブランコに乗ったキャサリンが襲来 し、勝手に歌いだしてそのまま何処かへ消えるという謎イベント。アルプスの少女ハイジが元ネタらしく、ヤギを落として行く。 今作で初めて「ペーパー」化した原作キャラも多い。 オリジナルキャラを尽く削ったというだけあり、その分だけ本編マリオシリーズのキャラクターが豊富。 長らくレギュラーキャラだった「クッパJr.」が台詞を引っさげてまともな悪役で出るのは久々。『マリオ ルイージRPG』では今まで出番すらなかった。 「プー」や「クラッシャー」と言った、RPG作品では見かけない雑魚もばっちり登場。わざわざ専用のアイテムシールまである。 問題点は多いものの「シール」「ペパライズ」と言った新しいシステムの開拓。 「邪魔な仕掛けの蓋」「無限ループの迷いの森でマーキング」「線路の道が足りないから無理矢理増やす」など、「とりあえず実体化させるだけ」というありがちなにものに留まらず、マーキングや道造りと言った形で様々な面への有効活用が見られる。 特に『特定の敵(結果的にボスのみだが)に有効なモノシールを使う』というシステムは、きちんと昇華させればもっといいものになったはずである。 徹底的に「紙」にこだわったグラフィック 据え置き機による美麗なムービーとはまた違った質感を持っており、趣の違った美しさがある。 足場は全てダンボール細工、衝撃でシワクチャに、水を受けるとヨレヨレになるマリオと言った具合に、ほぼ全ての要素に紙のグラフィックである事が反映されている。 シールを使ったギミック 正解のシールを探し出したり、用意して貼るという謎解き自体はやっていて楽しさがある。 SEにも拘りが見られており、剥がす際のSEはなかなか快感。 今作は今まで以上に「紙」を意識した構造になっており、それを生かした変化やアクションは見ていて爽快である。 また、バトル中に使う「モノシール」も見ていて面白いものや、ちょっとしたファンサービスもある。 博物館でしか説明が入らないものの「モノシール」に関しては、説明までも同じく見ていて面白いものもある。ただし、そのおかげで「モノシール」の効果がわからないという欠点を持つものもあるが。 シリーズとは異色のBGM 今作のBGMは、今まで評価の高かったペーパーマリオシリーズとはちがい、ジャズがメインとなっている。(*10) 場に合わない曲調もあるが、前述の柔らかなグラフィックに合っていると評価されている。 特にボスゲッソー戦、ラスボス戦の最終局面などの評価が高い。 中には『6つの金貨』のアレンジBGMまで存在しており、分かった人はなかなかの通。 総評 ゲームそのものはバグや不具合などもなく、全体を通してよくまとまっている。各コースのギミックや演出も紙やダンボールである事に拘った斬新なものが多い。 しかし、前作まで評価されていた部分の大半が消滅・改悪され、シールに依存した新しいシステムはプレイヤーへの配慮が行き届いておらず、戦闘・ペパライズなど今作はテンポ面での短所が目立ち、弱点が分かり難いボス戦の存在や、バトルに関する詳しい説明・チュートリアルが皆無であるといった事がとっつきにくくさせている。 何より、個性的なキャラクター達が織り成すドラマや感動的なシナリオなど、前作までのペーパーマリオシリーズの魅力の大部分を殺してしまった事が非難の的となっている。 これからプレイする人は、前作3作とは違うものと割り切ってプレイすることをオススメする。 余談 このゲームの開発中に任天堂の情報開発本部長である宮本氏が口出し、いわゆる「ちゃぶ台返し」が行われたと『社長に訊く』にある。 この口出しにより1度は完成に近づいていたこの作品の作り直しが行われた。他にも、宮本氏からは「ストーリーは必要最小限でいい」、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という要望があったとのこと。 結果的にこの要望が今作の悪評の原因にもなっている点は残念としか言い様が無い。プレイしていて目につくバランスの悪さ、全体的なボリュームの少なさ(*11)等もちゃぶ台返しが起きたことによる開発期間の収縮からきているものと思われる。マリオシリーズにおける宮本氏の存在の大きさをうかがわせるとともに、これらの要望をスタッフ陣は「縛りのような物」と例えているという点からも、今作の制作がとても難儀していたであろうことを窺わせたインタビューであった。 しかし、『マリオストーリー』もほぼマリオの世界のキャラだけで完結していたことを考えると、少なくとも原点に返ることぐらいはできたのではないだろうか。そのマリオストーリーと比較すると、本作のストーリーはそれすら下回るレベルの薄さである。 ……が、2020年に『ペーパーマリオ オリガミキング』に関するインタビューにてこの「縛り」の詳細が明かされ、本作の時点で「既存のマリオキャラクターを変更したり、マリオの世界観に関わるようなオリジナルキャラクターが出せなくなった」という事実が明らかになっている。このインタビューと本作の内容を照らし合わせると、前述の『マリオストーリー』に登場したクリオやカメキ等のような改変キャラクターすら明確にNGとなっていたと推察する事が可能である。仮にこの推察が正しければ、想像以上に大きな縛りとなっていたとしか評し様がない。 「良い意味でマリオの世界から外れた3作品」と、「マリオシリーズの基本設定に準拠した本作以降の作品」のどちらが好ましいかは個人の嗜好にも依る。しかし前作までのシリーズファンの大多数にとっては、本作での方針転換は致命的であったのだろう。 本作以降のシリーズ作品においてはこの「縛り」が継続すると見られており、過去3作品が有していた雰囲気の喪失を嘆く意見が未だに見られる。 E3 2010で公開されたものと比較すると、雑魚敵のカラーリングが『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』準拠(本作では本家シリーズと同じ)、ワンワンが仲間にいる(本作では仲間自体存在しない)など、ちゃぶ台返しの影響で大きく内容が変更されたことが窺える。 先述の通り、一つのゲームとして見れば比較的まとまっている上に、売上本数も高い(国内ハーフミリオン)からか、本作がペーパーマリオシリーズ初プレイとなる新規ファン層からはそれなりの支持を得ている。 或いは「シリーズファンから不評」≠「クソゲー」の典型例、と評せるかもしれない。 翌年に同じく3DSで別系列のマリオRPGシリーズである『マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』が発売されている。 ペーパーマリオシリーズとマリルイシリーズが同じハードで発売されるのは初となる。 「マリルイシリーズ10周年」を記念して過去キャラの再登場などでファンサービス、いつもは不憫な扱いを受けているルイージの活躍のピックアップ、1作目で立ち上げた基本は守りつつ新要素を加える「いつものマリルイシリーズ」だったため、こちらは従来のファンからの評価は高い。 2015年末には同じく3DSで『マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX』というマリルイシリーズとペパマリシリーズのクロスオーバー作品が発売された。 しかしそちらはマリルイが主導であり、「ペーパーマリオがアルファドリーム製作のマリルイシリーズにゲスト出演」という形になっている。 ペーパーマリオシリーズ自体の新作としては2016年にWii Uで『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』が発売されている。 本作の路線を受け継ぎつつも、本作での問題点を殆ど解消した作りとなっている。 が、やはり「本作の路線を引き継いだ」という点をセールスにしているのがネックだったのか、本作から売上を大きく落とす破目に陥ってしまった。
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第23話「VSクラトス!戦え!スマッシュブラザーズ!」 ARクラウド「離れてても大丈夫なのか・・・?」 クラトス「大丈夫だ。私たちが戻ればアンドロメダは再び動く」 ARクラウド「そうか・・・」 クラトス「アンドロメダを動かす前に奴らの戦力を減らす・・・。」 隕石内部に入ったスマッシュブラザーズ マリオ「確か1人しか入れるんじゃなかったっけ?」 リンク「あいつらが複数で行ったから何人でも入れるんじゃね?」 カービィ「これを壊せば地球は助かるんだよね?」 メタナイト「そうだ!」 一方グレートフォックスでは クロノ「はぁ・・・ノイズに弱いから何も出来ねえ」 クロノが1人待っていた ファルコ「ん?誰かいるんじゃね?」 クラトス「来たな」 ロイド「クラトス・・・」 クラトス「ロイド!もはやこの戦いは避けられぬ」 ロイド「くそっ!」 ソラ「クラウドもいる!」 ARクラウド「クラウドじゃねえ・・・俺はアルティメット・クラウドだ」 マリオ「思い出せよ!俺だぜ!マリオだぜ」 クラトス「フン!こいつはその記憶はない!こいつは今の記憶しかない」 ルイージ「今って・・・アルティメット・クラウドの事?」 クラトス「そうだ。」 ARクラウド「・・・そろそろ貴様たちには死んでもらうぞ」 リンク「来るぞ!」 マリオ「マリオ・ファイナル!」 ドンキー「タルコンガビートだウホホー」 ディディ―「バレルジェットパニックだウキキー」 ゼルダ「光の弓矢です」 サムス「ハイパービームよ~」 ヨッシー「スーパードラゴンだ!」 デデデ「ワドルディ軍団いけー」 ワドルディ「もうダメだ・・・帰る」 ポン・・・ デデデ「えっ・・・」 レッド「三位一体!」 ミュウツー「スーパーシャドーボール!」 ルカリオ「波動の嵐!」 テイルス「トルネード!」 ドカドカドカーン!!! ARクラウド「うおっ!まだだ!大スラッシュ!」 ドカーーーーーーーン! マリオ「危ないぜ」 ARクラウド「チッ!かわされたか」 クラトス「まだだ!シャイニング・バインド!」 ドドドドドドドドーン!! リンク「うわぁ~!」 ゼルダ「キャー!」 ガノンドロフ「うお~」 ヨッシー「ギュピ~!」 ドンキー「ウホホホーーーー!!」 ディディ―「ウキキィィィーーーー!」 ファルコン「NOOOOOOO!」 ワリオ「ギャーーー!」 スネーク「うわぁ~!」 インク「オーマイガ~!」 リンク・ゼルダ・ガノンドロフ・ヨッシー・ドンキーコング・ディディーコング ファルコン・ワリオ・スネーク・Mr.インクレディブルは死んでしまった ブルー「フレイムボール!」 ブレード「サンダーランス!」 アズラエル「ゴーストショット!」 スパイクマン「スパイク爆弾!」 クラトス「お前たちも邪魔だ!ジャッジメント!」 アズラエル「ぐわぁ~」 ブレード「ガァー!」 ブルー「チクショウ・・・」 スパイクマン「もう・・・ダメだ・・・」 アズラエル・ブレード・ブルー・スパイクマンは死んでしまった マルス「このままじゃヤバいですよ」 メタナイト「どうすればいいんだ?」 フォックス「全滅でもあり得るだろ」 アイク「こうなれば接近からの大天空!」 クラトス「しまった!?グアーー!」 ロイ「よし!俺も接近からの大火炎!」 ARクラウド「ガァー!」 マリオ「ヨッシャー!」 クラトス「深手を負ったか・・・アンドロメダに戻るぞ」 タッタッタッタッタ・・・ マリオ「あっ待て!」 シュッシュッ! ロックマン「!。アンドロメダ・・・」 ウォーロック「まさか2回も戦うとはな・・・」 ゴゴゴゴゴゴ・・・ マリオ「こ・・・これがアンドロメダなのかよ・・・」 アンドロメダ「貴様たちはこれで終わりだ!ネビュラブレイカー!!」 プシューン・・・ドーン! マリオ「うわぁ~~~!」 ドカッ・・・ マリオは死んでしまった ルイージ「兄さん!そんな・・・」 ピーチ「マリオを殺すなんて!」 アンドロメダ「お前たちも死を迎える!かかってきな!」 いよいよアンドロメダとの戦い 次回 いよいよアンドロメダとの戦い 果たしてスマッシュブラザーズは倒すことが出来るのか? 次回「アンドロメダとの戦い!地球の運命をかけた戦い」お楽しみに
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スーパーマリオボール 【すーぱーまりおぼーる】 ジャンル ボールアドベンチャー 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 任天堂 開発元 Fuse Games 発売日 2004年8月26日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年9月17日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント マリオを題材にしたピンボール台揺らしが無いためボールの動きを制御しにくい隠し要素・やりこみ要素が皆無グラフィックは評価できる マリオシリーズ関連作品リンク 概要 基本ルール等 評価点 問題点 総評 余談 概要 マリオシリーズのキャラクターや世界観を使ったピンボールゲーム。 基本ルール等 ボールになったマリオをフリッパーで弾き返して、画面内の敵を倒したり、仕掛けを作動させながら進んでいく。 画面内の敵を全滅させたり、ミニゲームをクリアしたり、謎を解くとパワースターを獲得でき、行ける場所が増える。 『スーパーマリオ64』とほぼ同じ感じ。 一番下の台でマリオを落とさない限りはミスにならない。 それ以外の台でマリオを落としても一つ下の台に戻るだけ。 アイテムも存在し、取得するとBボタンでいつでも使える。 キノピオの店で購入したりハテナブロックにボールをぶつけると入手可能。 遊園地、雪原、草原、砂漠、灼熱の全5つのステージがあり、それぞれにボスがいる。 ボスはボステレサ、巨大プクプク、ボスパックン、ファラオノコノコ、クッパの全5体。 このうち、ボステレサはしばらくゲームを進めないと戦えない。また、クッパがいる灼熱ステージはクッパ以外のボスを全て倒すと進入できるようになる。 クッパを倒すと一応のエンディングとなる。 エンディング後、まだ取っていないパワースターを全て集める2周目をプレイできる。 遊園地ステージ以外では、パワースター以外にジャックポットタワーというものも存在する。 ヨッシーの卵の絵が地面に描かれたエリアで、マリオと同様に弾くことができるヨッシーの卵を出現させる「ヨッシーボール」というアイテムを使用すると出現する。マリオとヨッシーの卵を落とさずにタワーを全て崩すと、黄金のヨッシーの卵が手に入り、莫大なボーナス点とコインがもらえる。全てのジャックポットタワーを出現させるためには全てのパワースターが必要となる。 全ての黄金のヨッシーの卵を手に入れ、なおかつクッパも倒していると完全クリアとなる。 ちなみにクッパを倒さずに全てのパワースターと黄金のヨッシーの卵を手に入れることもできる。この場合はクッパを倒してエンディングが流れ終わったあとに完全クリアの画面が出現する。 セーブはクリア後のボーナスゲームやタイムアタックモード等の一部の例外を除き、ポーズメニューからいつでも可能。また、ゲームオーバー時にも可能。 ただし、「つづきから」を選択すると消えてしまう中断セーブ扱いのものしかできない。この仕様は説明書にしっかりと記載されている。 評価点 グラフィックは3DのプリレンダでGBAにしてはなかなか頑張っている。 滑らかに回転しながら奥へ手前へと飛び回るマリオには驚くだろう。 BGMが良い。ボス戦曲に使い回しが無く、しかも良い曲揃い。 問題点 不親切な仕様 台揺らしがないため細かくボールの動きを制御することができない。 クッパ戦でマリオを落としてしまうと一気に一番下の台まで落とされる。繰り返すが台揺らしはないため、運が悪いとそのまま落ちて死亡する。 一部のパワースターは「チビキノコ」というマリオが小さくなるアイテムを使い、マリオを特定の小さい穴に打ち込まないと手に入らない。ピンボールに慣れていないとかなり苦戦する。 セーブの仕様が微妙に不親切。 前述通り一部の例外を除きセーブ自体はいつでもできるのだが、あくまで中断セーブ扱いのものしかできない。 また、オートセーブ機能ではないために、うっかりセーブをし忘れて電源を切ってしまい、文字通りゲームが振り出しに戻ってしまうといった事態も発生する。ボスを倒しても別のセーブ領域に記録されるといった便利な仕様はない。 本編以外の隠し要素がほとんど無いに等しい。 ゲームモードは本編の「アドベンチャー」と隠しの「タイムアタック」の2つのみ。しかもタイムアタックの存在は公式ページや説明書でバラされている上、ボスを1体倒すだけで出現するため隠しモードと呼べるかどうかは微妙。 本編の2周目をクリアしても何も隠し要素はない。さらに、1周目で完全クリアしても何もない。 やりこみ要素はスコアとタイムぐらいしかない上、敵は無限に復活するためスコアもあまり意味がない。 隠し要素が少ない点は『ヨッシーストーリー』と似ている。隠し要素の数もやりこみ要素の数も『ヨッシーストーリー』に軍配が上がるが、いつでも中断セーブできるという点はこちらが勝っている。 総評 すでにニンテンドーDSが発表されているような時期にも拘らず、あまりにも薄い内容で評価は低い。 ただし、遊べないというほどゲームバランスが破綻している訳でもなく、台揺らしができないこと以外はピンボールゲームとしても悪くはない。 3Dで表現されたグラフィックも、GBAという事を考えるとなかなか優秀なものである。 定価で買うにはオススメ出来ないが、中古やバーチャルコンソールなら安価で購入できるので、この期に疑似3Dで表現されたマリオの世界を体験するのもいいだろう。 余談 コロコロコミックで連載されている漫画『スーパーマリオくん』で「マリオがピンボールのボールになる」という話が本作の遙か以前に掲載されたことがある。 正月の番外編的な内容で、マリオシリーズ本編との関わりは一切ない。本作の元ネタかどうかは不明。 Nintendo Switchソフト『超おどる メイド イン ワリオ』のナインボルトステージで、本作がプチゲームとして登場している。
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スーパーマリオRPG
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国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player ltzz TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト mylist/1992529 備考 Movieファイル 解説
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長所 コンボが多彩で繫げやすい 復帰阻止されにくい 反転技を持つ 牽制技が優秀 扱いやすい 短所 リーチは短い方 若干吹っ飛ばされやすい 下方向に有効な技が無い 弱攻撃[5%+4%+6%] 発生が非常に早いスタンダードな三段ヒット技。一段止めから横強や下スマが狙える。 強攻撃 横強攻撃[12%] リーチは狭いが発生が早い。隣接した相手に対し使い勝手がよい 上強攻撃[7%] 空中攻撃につなげられる可能性がある。コインが出る。相手を地味に引き寄せるので繋げやすい。 下強攻撃[12%] 相手を斜め前方に打ち上げる。与えるダメージがスマブラXから大幅に上がった。 大して利点がないので、封印しても大丈夫な技 スマッシュ攻撃 横スマッシュ[17%~23%→(炎)20%~28%]炎 火の玉が少し大きくなった。火の玉部分の方が威力が高い。シフトで火力が変わる 向いてる方向と反対側に放つとリーチが伸びる。 スティックを反対側にはじいた瞬間反対側に放つとすぐにリーチを伸ばすことができる。 上スマッシュ[16%~22%] 隙が少なく発生も早い。火力もそこそこ高めでフィニッシュ時に大活躍。 またはメタル化時などで活躍する。とにかく隙が少ないので困ったら出しておく。 下スマッシュ[前15%~21% 後12%~16%] 前方ヒットで低い角度に吹っ飛ばし、後方ヒットで相手を真上に打ち上げるようになった。冷静に追撃しよう 空中攻撃 空中ニュートラル攻撃[13% カス当たり9%] 発生が早くさまざまなコンボの締めにも使える万能技 範囲は狭いが威力はある。持続が長いので切り込みに使いやすい 空中前攻撃[16%]メテオ属性 どこに当ててもメテオになっている。威力の割に後隙が少なく、敵に回すと恐ろしい技。 空中後攻撃[14% カス当たり10%] リーチが長く様々な用途に使用でき使い勝手がよいオールラウンドな技 頭の判定が途切れているところを当てると前に飛ばすことができる 空中上攻撃[11%] 横方向に飛ぶ。横に移動しながら連続で出し続けてコンボが出来る。 下空中攻撃 [2%×5+8%] 多段ヒット技。ジャンプ直後にAを押し続けながら出すと上昇する。 技の直後にACが可能で、空下から空下へと繋げる64の甲羅バグのような事が可能。 判定が強く当たればキャンセルして他の空中攻撃へと移せるため非常に優秀。 ダッシュ攻撃[9%]メテオ属性 出際ヒットでメテオ。崖に捕まっている相手に当てるとそのままメテオで落とせる。 必殺技 ファイアボール 『NB』[5%]炎 牽制に大変役立つ優秀な技。空中で使用時ファイヤーボールが2個出る。 空中で出した後に、着地寸前にもう一度NBをすると素早くもう一度NBを撃てる。 一発5%だが空中で出せば2個になるのでこれだけで10%は非常に大きい。 スーパーマント 『横B』[8%]反転+反射 範囲が広く、持続が長くなった反転技。復帰阻止に大変重宝する。マントの色が青くなっている。 スーパージャンプパンチ 『上B』[5%+1%×4+3% 計12% 全ヒット24%] B長押しで連続二回発動出来るようになった。 二段目に方向変化も可能。フィニッシュにも使えるので便利。 ポンプ 『下B』]引き寄せ ポンプは常時最大チャージ時で水で相手をこちら側に引き寄せる。 地上、空中共に発動直後にACが可能。空中では水の慣性も残り、慣性移動をしながら空中攻撃を出したりする事も出来る。 発生が早くガードされてもACでキャンセル出来るのでとにかく隙が少ない。 空中では慣性空中攻撃、地上では引き寄せつつ投げを仕込んでみたり、と戦法の幅が広がった。 掴み つかみ 掴みリーチは短めだが、ガードを固めた相手や接近戦での不意を取るのには有効。 ダッシュ掴み 振り向き掴み 大してリーチが伸びていない つかみヘッドバット 『掴み中に掴みボタン』[3%] 一発入れておいても損はない。 前投げ[12%] 前に投げ飛ばす投げ技。 吹っ飛ばし力が高く、投げるのが早いので相手が高%時の不意撃ち用に。 後投げ[16%] 後に投げ飛ばす投げ技。 投げ技では一番の吹っ飛ばし力で、フィニッシュにはこの投げ技を使うべし。 上投げ[13%] 上に投げ飛ばす技。下投げより飛ばすので、コンボにつなげられない 下投げ[6%] 叩きつける投げ技。 ダメージ量が低いが、上投げと違っていろいろな技につなげられる
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スーパーマリオボール 機種:GBA 作曲者:Nimrod Productions 開発元:Fuse Games 発売元:任天堂 発売年:2004年8月26日 概要 ピンボールの玉になったマリオが、クッパに攫われたピーチ姫を助けるために冒険するピンボールゲーム。アドベンチャーとタイムアタックの2つのゲームモードを収録。 全5つのステージにそれぞれボスが用意されており、いずれも良曲揃いである。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 オープニング タイトル 大砲(遊園地) 遊園地ステージ お化け屋敷 ビッグテレサ戦 ビッグテレサ戦2 大砲(草原) 草原ステージ ボスパックン戦 ボスパックン戦2 大砲(雪原) 雪原ステージ 海賊船 ボストゲプク戦 ボストゲプク戦2 大砲(砂漠) 砂漠ステージ ピラミッド ヘイホーとコブラ ファラオノコノコ戦 ファラオノコノコ戦2 ファラオノコノコ戦3 アイテムショップ 無敵スター ヨッシー・ボール 大砲(灼熱) 灼熱ステージ クッパ戦 クッパ戦2 エンディング スタッフロール ボーナスゲーム 大砲(ボーナスゲーム) ゲームオーバー PV
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ワンワン とは、マリオシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 アクションのマリオシリーズ マリオカートシリーズ ヨッシーシリーズ マリオRPG系 ペーパーマリオ マリオパーティシリーズ その他マリオシリーズ ゼルダの伝説シリーズ その他の作品 ゲーム以外 元ネタ推測 関連キャラクター 関連商品 余談 コメント プロフィール ワンワン 他言語 Chain Chomp (英語)・スーパーマリオRPG(SNES)Chomp (英語) 種族 鉄球 初登場 【スーパーマリオブラザーズ3】 【イヌ】と鉄球を合わせたようなキャラクター。 鎖で杭に繋がれており、獲物を見かけると勢いよく噛み付いてくる。 耐久力はかなり高く、大抵の場合は普通の攻撃が通用しない。 基本的に鎖が千切れるとどこかに飛んでいくが、頭だけ転がっている場合もある。 味方として登場する場合はアイテムであることが多い。 作品別 アクションのマリオシリーズ 【スーパーマリオブラザーズ3】/【スーパーマリオアドバンス4】 初登場。2-5や5-1に登場。 数回うろうろと飛び跳ねた後、操作キャラに向かって飛びかかってくる。 飛びかかった後はまたうろうろするので、その間に通り過ぎてしまおう。 見た目では判断できないが踏めない。(プレイヤー側がダメージを受ける。)ハンマー、スター、甲羅で倒す事も可能。 しばらく放置すると鎖が点滅し、勝手に鎖が千切れてぶっ飛んでくる。そのまま画面外へと消える。 【New スーパーマリオブラザーズ】 ザコキャラ。W6-6に3体だけ登場。 『スーパーマリオ64』を意識しているのか杭に繋がれており、杭をヒップドロップで潰すと倒せるようになった。 もちろん甲羅でも倒せる。無敵状態で体当たりしても倒せる。 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 W5-城のボス戦、7-2に登場。 本作以降は【イギー】とセットで出る事が増えた。 【New スーパーマリオブラザーズ 2】 W2-5、2-城のボス戦、キノコ-Bに登場。 【New スーパーマリオブラザーズ U】/【New スーパーマリオブラザーズ U デラックス】? ロックさんみゃく-3に登場。 【New スーパールイージ U】? マシュマロうんかい-2に登場。 【スーパーマリオメーカー】? 振ることで杭の取りはずしが可能。 【スーパーマリオメーカー 2】? 【スーパーマリオ64】 コース1 ボムへいの せんじょうに登場。かなり大きい。名前の通りワンワンと吠えるようになった。 繋ぎ止めている杭に3回ヒップドロップするとどこかへ飛んで消え、パワースターが手に入る。 移動と突進を一定間隔で繰り返す。攻撃範囲外で待機しておき、突進してきたらその間に赤いスターコインを回収したり杭を押し潰そう。 初期版と後期版で鳴き声が異なり、今の様な「ワンワン!」という鳴き声になったのは後期版から。 【スーパーマリオサンシャイン】 モンテのむらで飼われている。STORY4で温泉に連れて行く事になるが、めちゃくちゃでかい。解放すると【マリオ】から離れるように移動する。 温泉まで鎖を引っ張って運ぶ必要があるが、一定時間ごとに高音を発してオレンジ色になる。その状態だと逆にマリオの方が引っ張られてしまうため、放水や水入りタルをぶつけて元に戻さなければならない。 温泉に入れるとリラックスした表情で金色に輝き、シャインを出す。 【スーパーマリオ64DS】 【ヨッシー】でタマゴを当てると怯む。 アドベンチャーのボムへいのせんじょうのスター3では一定の範囲を移動しており、コイツの鎖の一番後ろには1個のシルバースターがくっ付いている。 VSバトルゲームでは杭に繋がれておらずキノコ城の外にいる。 【スーパーマリオギャラクシー】 鉄球のようにゴロゴロと転がっている。 レインボーマリオで体当たりするか、アシストプレイで止めてワンワン同士をぶつける事で倒せる。 【ゴールドワンワン】という金色の個体もいる。 【スーパーマリオギャラクシー 2】 ワンワン工場なる場所で生産されている。本作では敵を追いかける【サーチワンワン】なる種も登場した。 【スーパーマリオ 3Dランド】 W3-3から登場。杭をヒップドロップで打ち込めば倒せる。 【スーパーマリオ オデッセイ】? 滝の国に登場。本作ではマリオを見つけると体を赤くしながら後退した後に突進してくる。そのうえキャプチャー可能。 マリオカートシリーズ 【マリオカート64】 顔だけがレインボーロードを走っている。もちろん当たるとクラッシュ。 【マリオカート ダブルダッシュ!!】 【ベビィマリオ】 【ベビィルイージ】の専用アイテム。 以降の作品の【キラー】と似たような性能で、前のカートを弾き飛ばしながら自動的に進む。 鎖が切れた後もしばらくコースを前進して攻撃してくれる。 コースではルイージサーキットやマリオサーキットに1匹ずつ登場。今回は鎖で繋がれている。 【マリオカートDS】 ピーチガーデンやGC・ルイージサーキットに登場。ミッションランの3-3にもいる。 【マリオカートWii】 マリオサーキット、GC マリオサーキット、DS ピーチガーデン、ワンワンルーレットに登場。 ワンワンルーレットでは転がって移動している。 【マリオカート7】 レインボーロードに登場。月面エリアを転がっている。 【マリオカート8】 N64 レインボーロードやGBA チーズランドに登場。 【マリオカート8 デラックス】 DLCコースのTour ロンドンアベニュー、DS ピーチガーデン、3DS レインボーロード、Tour ローマアバンティにも登場する。 【マリオカート ツアー】 SFC マリオサーキット 2X、ロンドン アベニュー(全て)、ロンドン アベニュー 2(全て)、3DS レインボーロード(通常)、ロンドン アベニュー 3(X以外)、SFC ドーナツへいや 3X、DS ピーチガーデン(全て)、ローマ アバンティ 3(RX以外)に登場。 3DS レインボーロードやDS ピーチガーデン、そしてローマ アバンティ 3Xでは転がって移動している。 また、Miiスーツもある。 【マリオカート アーケードグランプリ】? マリオ 【ルイージ】の専用アイテム。相手を跳ね飛ばしながら走っていく。 【マリオカート アーケードグランプリDX】? 攻撃系アイテムに分類されている。 【マリオカート ライブ ホームサーキット】 家庭用のマリオカートとしては『ダブルダッシュ!!』ぶりにアイテムとして復活。コースに沿ってカートをひっぱります。 ヨッシーシリーズ 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 派生種がやたらと多く出るが、普通のワンワンはW5-4の一室のみに登場。 どこでもPOW・たっぷりハテナ雲でしか倒せない。 倒して進むとメッセージブロックから隠しコマンドを教えてもらえる。 その他、このゲームにはワンワンを模した「ワンワン岩」なるものも登場する。 【ヨッシーストーリー】 ジャングルの4ページ ガボンのいえに登場。 左上のエリアにある家を我が物顔で独占しており、しかもデカイ。 ガシガシと牙を鳴らしながら左右を往復し、ヨッシーと接触するとダメージを受ける受けない関係なしにこっちを見ながら笑うような仕草をみせる。 無敵で倒すことは不可能。 それ以外では、時間以内にゴールするタイプのメロンのミニゲームにも登場。 【ヨッシーアイランドDS】 ワンワン岩と多数の派生種のみ登場する。 【ヨッシー New アイランド】 こちらも派生種のみの登場である。 マリオRPG系 ペーパーマリオ 【スーパーマリオRPG】 HP FP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早 経験値 コイン 100 100 60 65 5 31 10 10 0 弱点 雷 無効 せいすい 技 かみつき (2倍攻撃)ガォーーン!! (状態異常 恐怖) ボーナス ATTACK UP(20%) アイテム キノコ(5%)カタクナール(クッキー) 引用元 スーパーマリオRPG 完全攻略 ブッキータワーに登場するザコキャラ。 『スーパーマリオブラザーズ3』の公式アートワークに準じたデザインで、目付きがちょっと悪い。 平凡的な能力で、「ガォーーン!!」できょうふ状態にしてくる事がある。 ごせんぞさまルームには【ブッキー】に逆らった個体が閉じ込められており、扉を開けて近付くと【クッパ】が懐柔して仲間(武器)として加わる。 攻撃力は10。アイテム扱いなのでいらなくなったら普通に売り飛ばせる。 派生種として、クッパ城のシャンデリアを支えている【シャンデリワン】や、金色の【ワン・ツー】、「トゲワンワン」という武器が登場。 「ワンワンのぬけがら」なるアイテムも存在している。脱皮するの……? 英語名が微妙に省略されて「Chomp」表記になっている。 【スーパーマリオRPG(Switch)】 モンスターとして登場する個体は『New スーパーマリオブラザーズ』以降のデザインになり、武器になっている個体はオリジナル版の目付きを継承している。 ブッキータワーで手に入るワンワンが売却不可能になった。更にクリア後に追加された【ペパット】とのイベントで「すごいワンワン」に強化してもらえる。 英語名が他のマリオシリーズに合わせて「Chain Chomp」になった。 【マリオストーリー】 HP 攻撃 防御 4 3 3 【カーメン】が部下として呼び出してくる。登場が早いためステータスは控えめだが、この時点では非常に硬い。「ツラヌキナグーリ」の「つらぬきハンマー」で退場して貰おう。 同ステージには【ストーンワンワン】と呼ばれる亜種も登場する。 カーメンを倒した後はマリオ達を放ってカーメンを追いかけ回し、スタッフロールのパレードでもカーメンをずっと追いかけ回している。 【ペーパーマリオRPG】 HP 攻撃 防御 リスト 7 6 5 89 やみのきゅうでんや100階ダンジョンに登場。 終盤に出るためステータスはかなり高く、炎の技と状態異常が無効。【レッドワンワン】という下位種も存在する。 【スーパーペーパーマリオ】 HP 攻撃 防御 スコア コイン 4 1 4 500 5 3-3、3-4、100部屋ダンジョンに登場。防御力が高いので【ボムドッカん】や【ヘびードン】などの2倍攻撃を使おう。 カードのレアリティは星1で番号はNo.102。 上位種にレッドワンワン、【カゲワンワン】、派生ボスとして【ヘルワンワン】も登場する。 【ペーパーマリオ スーパーシール】 HP 攻撃 防御 100 10 (不明) クッパ戦の4段階目に登場。防御力はふめい。 攻撃は効かないが眠る他、しっぽで跳ね返したり風系やバット系モノシールで吹き飛ばしたりする事もできる。 右端で眠らせるとクッパを巻き込んで落ちていく。 【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】 【かわいいかわいいオチビちゃん】やチャリオットに繋がれた個体が登場。 【ペーパーマリオ オリガミキング】 普通のワンワンはOEDOランドで鎖に繋がれている。 ジャングルおんせんでは【ハリボテワンワン】が登場。 【マリオ ルイージRPG2】 ポケットワンワンというアイテムで登場。時々リボンのついた個体が登場することもある。その他にもゲドンコ城(過去のキノコ城)の地下に住み着いているものもおり、光の矢を飛ばすことで退治できる。 また、【ゲドンコ姫(姉)】が攻撃手段としてワンワンに似た【ギャンギャン】というキャラクターを使うこともある。 【マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー】 HP 攻撃 防御 素早さ 経験値 コイン 245 300 275 104 50 80 弱点 無し アイテム 通常 ミラクルナッツ(8%)レア POWスカーフDX(1%) 引用元 ワンワンのプロフィール - Super Mario Wiki ネオクッパ城で【おさんぽヘイホー】と共に登場。おさんぽヘイホーを引き摺り回しつつダメージを与える事もある。 【マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX】 HP 攻撃 防御 素早さ 経験値 コイン 484 297 474 181 600 150 弱点 無し アイテム 通常 ミラクルシロップ(5%)レア POWグラブDX(2%) 引用元 ワンワンのプロフィール - Super Mario Wiki クッパ城やネオクッパ城で【ヘイホー】が連れて来る。通常版・ペーパー版の2匹組になっている。 ペーパーワンワン HP 攻撃 防御 素早さ 経験値 コイン 557 297 474 181 600 150 弱点 炎 アイテム 通常 ミラクルシロップ(5%)レア カウンターウェアDX(2%) 引用元 Paper Chain Chomp - Super Mario Wiki 最大HPは通常版より多い。炎属性の攻撃が弱点。 【マリオ ルイージRPG1 DX】 「クッパ軍団RPG」に登場。突撃タイプで、スペシャルワザは「とっしん」。 【マリオ ルイージRPG3 DX】 「クッパJr.RPG」に登場。タイプとアタックに変更は無い。 マリオパーティシリーズ 【マリオパーティ】 【マリオパーティ2】 【マリオパーティ3】 「ケーキでバトル」などのミニゲームに出演。 おたキャラのステータス HP 攻撃 給料 能力 2 1 6 相手全体に攻撃する デュエルマップではおたすけキャラとして登場。最初から連れているキャラクターはいない。敵全体を攻撃する。 【マリオパーティ4】 ワンワンホイッスルというアイテムで登場し、使用するとガイド役のキャラに現れてスターの位置を変えてしまう。 溶岩に耐性があるらしく、ミニゲームの「しゃくねつ!ワンワン」では溶岩から登場する。 【マリオパーティ5】 ワンワンカプセルが登場。選んだ相手のコインかスターを奪うことができるという、テレサの代役になっている。 「おさんぽワンワン」「ギリギリワンワン」などのミニゲームに出演。 【マリオパーティ6】 バトルマウンテンに登場。コインを払って乗ることができ、通り過ぎた相手のスターを奪える。 「ワンワンレース」などのミニゲームに出演。 【マリオパーティ7】 6と同じく、通り過ぎた相手のスターを奪うことができる。 【マリオパーティ8】 ミニゲーム「みがいてワンワン」「カードコロシアム」「おねだりワンワン」に登場。 「カードコロシアム」での攻撃力は12であり、全カード中トップクラスの攻撃力を誇る。 【マリオパーティ スーパースターズ】 ワンワンホイッスルの復活に伴い、久々にスターの位置を変更する役を務める。 【マリオパーティアドバンス】 キノコシティにいるものはミニゲームで対決してくる。 ミニゲームでは「おさんぽワンワン(*1)」「タルタルかくれんぼ」で登場。 【マリオパーティ アイランドツアー】? クッパタワー10Fのボスとして登場。「ワンワンのようがんバトル」で対決する。 【マリオパーティ スターラッシュ】? ミニゲーム「運だめしワンワンハウス」に登場。 その他マリオシリーズ 【スーパーマリオボール】 青コインミニゲームの1つとして登場。5体のワンワンを時間制限以内に端まで押し込むことができればスターを手に入れることができる。 【マリオテニス エース】? なんと操作キャラとして登場。口でラケットを咥えている。パワータイプ。 見た目は完全にネタキャラだが意外と強力で、オンライン体験会の時点では最強キャラ候補となっていた。 【ドクターマリオ ワールド】 サポートで登場。 ステージモード 50%の確率で、ゲーム開始時にレインボーゲージが3たまった状態ではじまります レベル VSモード 1 20%の確率で、ゲーム開始時に爆弾が出現します 2 40%に上昇 3 60%に上昇 4 80%に上昇 5 100%に上昇 ゼルダの伝説シリーズ 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 【ケルビン】というそっくりなキャラクターが出てくる。 なお、英語版ではワンワンと同じ名前が使用されている。 【ゼルダの伝説 夢をみる島】 【マダムニャンニャン】?のペットとして飼われている。 レベル2攻略時には借りて使用する。フィールドでしか使用できないが、どんな敵でも食べてしまう強力なキャラクター。 連れたまま、カナレット城の【サルキッキ】の所へ行くと喧嘩を始めてしまう。「犬猿の仲」ということだろう。 【リチャード王子】?はコイツを嫌っており、連れているとまともに話をしてくれないので、レベル2クリア後には必ずマダムニャンニャンに返しておこう。 【ゼルダの伝説 夢をみる島DX】 写真がとれるイベントが追加された。 【ゼルダの伝説 時のオカリナ】 「ゼルダの伝説 時のオカリナ百科」に書かれている宮本茂の発言によると最終仕様までは出す予定があったらしい。 ゲルドの砦で捕まった【リンク】がこいつに繋がれてており、メガトンハンマーで鎖を切り離さなければ脱出できない仕様だったとのこと。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース 4つの剣】 「4つの剣」でアイテム扱いで登場。ケルビンではなくワンワン扱い。 周囲の敵や他プレイヤーのリンクを食べてしまう。リンクが食べられた場合はダメージは受けないがルピーを落とす。 【ゼルダの伝説 4つの剣+】 今回もケルビンではなくワンワンとして登場する。 【ゼルダ無双】? パワーグローブでこいつを使って攻撃する。 その他の作品 【ベヨネッタ2】? 足用武器として登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 フィギュア、シールが登場。シールのアートワークは『マリオパーティ8』のもの。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 アシストフィギュアとして登場。 3DSのフィールドスマッシュでは敵としても出てくる。 杭を攻撃するとダメージを与えられ、杭が壊れて逃げ出すという形で倒れる。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 アシストフィギュアとして登場。スピリッツもある。 アタッカースピリットで、アートワークは『マリオパーティ8』のもの。 【バッジとれ~るセンター】 2015/08/11更新分の「イチオシ!Miiverse広場」でワンワン風のデコが紹介。 『スーパーマリオメーカー』の台でようやく当人が登場した。 ゲーム以外 【スーパーマリオくん】 基本ガウガウとしか言わないが、シリーズによっては喋ることがある。原作より犬らしさを際立たせた配役になることが多く、刺激臭(オナラ)が弱点だったり、クッパ軍団の番犬やクッパや【ピーチ】のペットとして登場することもある。 スーパーマリオ64編では通常のワンワンの他に【歯出しのジョー】なるワンワンも登場した。そちらは関西弁で喋る。 元ネタ推測 犬の鳴き声 関連キャラクター 【ワンワンドスン】 【ファイアワンワンドスン】 【ビッグワンワン】 【バウンドワンワン】 【フレームワンワン】 【キャンキャン】 【ギャンギャン】 【ゴールドワンワン】 【ミニワンワン】 【サーチワンワン】 【シャンデリワン】 【ワン・ツー】 【ストーンワンワン】 【レッドワンワン】 【カゲワンワン】 【ヘルワンワン】 【でかワンワン】 【かわいいかわいいオチビちゃん】 【ハリボテワンワン】 【メカワンワン】 【ゲラワンワン】 【おさんぽヘイホー】 【歯出しのジョー】 【イギー】 【ケルビン】 【マダムニャンニャン】? 関連商品 余談 元々は【ゼルダの伝説】に出す予定のキャラクターとして作られていた。これに関しては『ゼルダ無双』のダイレクトで青沼氏も言及している。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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スーパーマリオギャラクシー 【すーぱーまりおぎゃらくしー】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Wii 発売・開発元 任天堂 発売日 2007年11月1日 定価 5,800円(税5%込) 配信 【WiiU】2015年5月31日/2,700円(税8%込) 判定 良作 ポイント 3Dマリオの正統進化にして初の本格一本道タイプ球状ステージはやや慣れが必要宇宙を舞台としたより壮大な世界観ロゼッタ初登場作 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 プロローグ 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』に続くマリオシリーズの正統派3Dアクション。 本作のメインテーマは「宇宙」と「重力」。様々な銀河を舞台に、無重力空間を飛び回ったり、球状のフィールドを走り回るなど、これまでのシリーズにないダイナミックなアクションと個性的なステージが楽しめる。 プロローグ その年のキノコ王国の空には、空をおおうほどの大きな「ほうき星」がありました。 百年に一度訪れるその「ほうき星」からは、たくさんの星くずが降りそそぎました。 大地に落ちた星くずは、キノピオたちによって集められ、とても大きなパワースターに、生まれ変わったといいます。 それは、王国にとって幸せなことのはずでした。 百年に一度、星くずの恵みをお祝いする「星くず祭」の夜のこと。 「マリオへ 星くず祭の夜にお城で待ってます 渡したいものがあるの…… ピーチより」 ピーチ姫からの招待状をにぎりしめ、マリオがお城に到着するとそこは、きらびやかに輝く星くず祭の真っ最中でした。 楽しげに踊るキノピオたちに迎えられ、幸せなひとときを感じるマリオでしたが…… (公式サイトより) 特徴・評価点 宇宙を舞台にした世界観と球場地形のシステム 本作のステージは広大な宇宙に浮かぶ星々。丸い星や四角い星、ドーナツ型の星や星形の星(?)など個性的な形をしているだけでなく、海の星やマグマの星、要塞の星にオバケの星など世界観も様々。 スタッフによると、色々なステージ案が出た際、「宇宙なんだから別の星ってことにすればいいよね」ということで豊富なアイデアを盛り込めたという。 小惑星を舞台にした球状の地形になっている場所も多く、本作の目玉要素の一つになっている。この球状地形というアイデアはゲームデザイン担当である宮本茂氏肝煎りの要素。 重力は常に惑星の中心に向かって働いているため、カメラに向かって逆さにマリオが立っているような新鮮な光景が多く見られる。 自由に走り回っても壁にぶつからず、それでいて有限の大きさに収まるという球状地形の特徴は、もちろんアクション部分に大きく取り入れられている。キャラを追い回してグルグル星を回ったり、ボスをふっ飛ばして反対側で先回りするなど。ステージによっては重力を切り替えるギミックも存在する。 ただし全てが球状地形なわけではなく、従来と同様の平面地形を舞台とした箱庭ステージも存在する。 スター集め 『64』と同じく、各ステージ(ギャラクシー)を巡ってスターを集めるのがゲームの目的。スターは全部で120枚とボリュームも十分。 1つのステージ(ギャラクシー)ごとに複数のコース(シナリオ)があるのも同様。しかし今回はギャラクシーごとに手に入るスターの数には差がある。 『64』『サンシャイン』では明確なゴール地点は1つとは定められておらず、箱庭ステージのあちこちに存在するスターやシャインの中から任意でいずれかを探し出すという探索要素が強かったが、今回はシナリオごとに用意されたルートを進んでいきゴール地点のスターを目指すという、ステージクリア型に近いゲーム性になっている。 シナリオごとに入手できるスターは原則的に決まっている。今回は選んだシナリオによって星々をつなぐスターリングの配置が変わるため、他のシナリオのスターへのルートはご丁寧に封鎖される。場合によってはスタート地点やステージ構成自体が大きく変わったりもする。 新アクション 本作の独特な3Dアクションの難しさを補助するため、マリオが回転する「スピン」というアクションが登場。 Wiiリモコンを軽く振ることでスピンを行う。スピンを敵キャラに当てれば攻撃することができ、ジャンプで敵を上手く踏みつけなくとも敵を倒せる(*1)。空中でスピンすると少しだけ上昇するため高さを稼いだり着地のタイミングを調整したりできる。また大抵の仕掛けは近くでスピンすることで利用できるため、攻撃・空中制御・ギミック起動と様々なアクションをスピン一つで行うことができ、シンプルな操作と幅広いアクションの両立を可能にしている。 スピンは一度使うと再発動可能になるまでに少し時間がかかるので、使い所が重要となる。 敵をスピンで倒すとスターピースが出現するのに対し、踏みつけやヒップドロップで倒すとライフ回復アイテムでもあるコインが出現する。敵を踏んで倒す意義も失われてはいない。 空中スピン中にヒップドロップを行うと、落下地点付近の敵やアイテムに自動で向かっていく「ホーミングヒップドロップ」になる(*2)。 またWiiリモコンのポインターを画面上のスターピースというアイテムに合わせることで入手することができ、打ち出すことで敵を攻撃できるというシューティング要素もある。 スターピースは従来のコインのように、50枚集めるごとに1UPする。配置量が多い上に画面外から降ってくることもあるため、コインと比べて格段に数を集めやすい。 アイテムを取ったときにはリモコンのスピーカーから音が出る。 2人同時プレイで、1Pがマリオの操作、2Pがポインタを使った補助という協力プレイも可能。任天堂が永年の課題としてきた、「アクションゲームを2人同時に」という要望への一つの回答である。 また『64』以来となるアイテムによる変身システムも復活。 3Dシリーズでは初登場となるお馴染みのファイアマリオや、空中を一定時間移動できるハチマリオ、常に自動でジャンプするので高い場所にも行けるが操作が難しくなるバネマリオなど種類も豊富。いずれも2Dマリオのように単純なパワーアップではなく、ステージ攻略に必須なアイテムの1つという扱いである。 新キャラ「ロゼッタ」 今回もストーリー自体は「クッパにさらわれたピーチ姫を助ける」という定番のものだが、その中でキーパーソンとなるのが新キャラクターの「ロゼッタ」。 それまでのマリオキャラとは一線を画した「ミステリアスな美女」という新鮮なキャラクターであり、ピーチ姫とはまた違った魅力を持つヒロインとして存在感を示している。国内外問わず人気も高い。 またロゼッタが連れている星の子「チコ」の力によってマリオはスピンしているという設定である。 ロゼッタの素性はストーリー上ははっきり明かされないものの、幕間の「ロゼッタの絵本」で断片的に知る事が可能。ファンの間では盛んに考察が行われていた。 その他システム 今までにない地形のステージのため、カメラワークは非常に工夫されている。プレイヤーがカメラを操作できる場所もあるがむしろ少数で、特定の場所に行けば自動でカメラも見やすい位置に移動してくれる。稀に意に介さない動きもあったりするが…。 親切なチュートリアル。操作方法はステージにいるキャラが教えてくれる。初めての人でも説明書を読まなくていいくらいである。 ただし宮本氏による「簡単でも緊張感のあるゲームを」という考えのもと、最大ライフが従来までの8から3へと大きく減らされた。 その代わり、ミスしやすいけど再挑戦もしやすいという仕様により、バランスを取っている。今作は集めやすいスターピース50個ごとに1UPするという、全体的に残機が増えやすいバランスになっている。 また、「ライフUPキノコ」を獲得すると一時的にライフの最大値を倍の6にすることもできる。「ライフが3以下にまで減少する」「即ミスする」「スターを獲得する等してステージから出る」のいずれかで最大値は元の3に戻る。 『64』『サンシャイン』には存在しなかった中間ポイントも、今作ではステージクリア型に近いシステムになったためか数多く設置されている。 これまでと違い、トラップや敵の攻撃によるダメージは全て1である。ただしドッスンなどに潰されたり、毒の沼やブラックホールに吸い込まれると即ミスとなる。先述のライフUPキノコでライフを増やしていても一瞬で0になって即ミスとなるので注意。 高難易度だった『サンシャイン』に比べると全体的な難易度は抑えられ、初心者でもエンディングを迎えるのはさほど難しくなくなった。 一方でスターのコンプリートを目指す場合は、シリーズファンでも中々歯ごたえがある難易度となる。マリオシリーズらしい万人向けの絶妙な難易度と言える。 しかし本作の難しさはあくまでアクション要素そのものの難しさで、64の気付かないと取れないスター、サンシャインの探すのが難しい青コインのような面倒な隠し要素は基本的に無く、隠しスター等も少し遠回りする程度で充分発見できる。 ロードやバグは全くといっていいほど気にならない。どんな場面でも体感的なロードはほぼ一瞬で終わる。 マリオでスターを120枚集めるとルイージでプレーすることができる。マリオよりもジャンプ力が高くなっておりマリオとは違ったルートを構築することが可能。 その反面滑りやすくなっている、水中スピンでAIRが減る、シャドウがマリオの時よりも早くなっていたりと、難易度も上昇している。 演出面 音楽は「天文台のロゼッタ」と「エッグプラネット」の2曲(アレンジも含めると4曲)のみ近藤浩治氏による作曲、あとは横田真人氏による作曲もしくは編曲である。横田氏はこのゲームだけで50曲以上を担当したことになる。 宇宙というテーマを表現するため、マリオシリーズとしては初めてオーケストラによる楽曲を使用。その他にも様々なステージに合わせた様々な楽曲が用意されている。 オーケストラのほかにも、エスニックな雰囲気の曲やサンバのリズム、静かなアンビエントにノリのいいテクノポップまで、曲調は様々。そして過去のマリオシリーズのアレンジも入っている。 そして本作もまた、マリオのアクションやゲームの状況によってBGMのアレンジがシームレスに切り替わるという凝った仕様になっている。例えば水中に入ると、メロディーは同じながら穏やかなアレンジになったり、ボス戦で攻撃のチャンスになるとバックコーラスが入る等盛り上がる曲調になったりするため、プレイの没入感を更に高めてくれる。 グラフィックも2007年のソフトの中では非常に高品質。光の表現や物体の質感、キャラクターの毛並み等が非常にリアルに描写されており、当時のHDソフト(*3)と比較しても遜色無い出来である。 それでいてフレームレートも極めて安定しており、どのシーンも美しく滑らかに動作する。 賛否両論点 ステージの箱庭感が減り一本道に 前作までにあった、ステージを探索したり攻略ルートを考える自由度は失われてしまい、そこに魅力を感じていたプレイヤーからは失望の声が大きい。 一方で「どこに進めばいいかわからない」と言った問題は起こりづらくなり、特にライトユーザーにとってはとっつきやすくなったのは評価点とも言える。 一部スターの難易度 一部のスターの難易度が他に比べ異常に高い。よく言われるのはルイージのドット絵をかたどったステージとなっている、トイボックスギャラクシーのパープルコメット「パープルコイン オン ルイージ」のスター。 + そのステージ構成について 右足の部分にあたる茶色いブロックの上からスタートするのだが、その先の服、目、髪、ヒゲ、左足の部分にあたる緑のパネルは一度乗ると消滅してしまうため、もう一度足を着けようとすれば即死。オーバーオールや帽子にあたる深緑の部分は底なし沼なので一度でも足を踏み入れれば沼に飲み込まれて即死。そして肌やボタンの部分にあたる黄色いパネルは一度乗るとゆっくりと回転するようになり、長居したり再度乗るタイミングを間違えると下に落ちて即死。 そんな条件の下でパープルコイン150枚あるうちの100枚を集めてスターを手に入れるというのを3分以内に行わなければならない。しかしそのうちの何枚かは空中に浮いているため、幅跳びや空中でスピンをして取るという精密な動作を要求され、BGMと合わせて急がされる。そして焦って操作をミスするとほぼ即死。かといってのんびりしすぎてもギミックや時間切れで即死。 何とかパープルコインを100枚入手してもスターの出現位置がスタート地点のため、緑のパネルを消しすぎるとスタート地点に戻る足場がなくなる。スターを取るまでがミッションである。 以上の理由からスタート地点以外にまともな足場がない状況で精密かつ素早い動作を要求されるため、本作で一二を争う難関ステージとなっている。 なお、150枚全て入手したうえでクリアしたやり込みプレイヤーもいる。あくまでマリオシリーズとしては難しめなだけで、練習すればクリアは可能。 ラスボスに必要なスターは60枚であり、上記のような難しいステージをスルーしてもエンディングは迎えられる。 スターにたどり着くと「よぅ がんばった! エライ!」と言われるステージもあり、高難易度ステージは意図的なものと思われる。 また、難関ステージは序盤に1UPキノコが配置されているなど親切な部分もあり、繰り返しプレイしやすい。 問題点 人を選ぶ球状地形コース 本作の目玉要素であるが、上下が反転した状態での操作や特殊なカメラワークなどクセが強い要素が多く、人を選ぶ。最後までどうしても馴染めなかったというプレイヤーも。 チュートリアルと最初のステージがこの球状地形であり、さらにチュートリアルでは操作に慣れていない状態で逃げるウサギを捕まえるという難易度の高い追いかけっこ。苦手な人はとことん時間がかかり、酔って冒頭でプレイを諦めてしまうというケースも。 この点は任天堂も自覚していたのか、説明書に「乗り物酔いに似た症状が起こる事があります。その場合は使用を中断し休憩をお取りください」と注意書きがされている。 次のステージからは従来の平面地形の箱庭コースも登場するが、「すべてが球状ステージ」だと誤解して敬遠されることもある。 球状地形は、『64』や『サンシャイン』からの課題である「箱庭型マップだと3Dゲーム初心者が迷ってしまう」という問題を解消するために採用された(=真っ直ぐ走っていれば必ず元の場所に戻ってこれるので迷い難い)という意図もあったらしいのだが、むしろ球場地形の方が全体の構造や現在位置を把握しにくく迷いやすい面もあり、特殊な操作感が取っ付きづらくしている面は否めない。 操作性の問題 水中の操作性が悪い。 カメラの自動的な切り替わりなども相まって、スティックを倒せばどちらに進むのかを掴むのが難しい。カメラが後ろからの視点になると以前に似た操作性になり操作しやすくなるが、ステージによっては勝手に視点を変えられるなどして、その視点になりづらいこともしばしば。 甲羅を持つことでも比較的操作しやすくなるが、甲羅のない水中ステージもある。 上記の通り、カメラシステムがプレイヤーに任せる方式からオート重視に変わっており、オートでの視点が合うかどうかでカメラに対する評価が極端に変わる。 左右へのカメラ移動は以前以上の制限がかかることがほとんどで、更に一切操作できない場面も意外と多い。また上視点も以前より少し周囲を見渡しづらくなっており、こちらも一部の場所では操作できない。 カメラアングルが急に変わることもあり、それによって操作ミスが誘発されてしまうこともしばしばある。 「表面全体に重力が働いているため、落ちても裏回りできる」場所と、「重力が中央に向かって働いていないため、落ちると宇宙の果てまで落ちていって即ミスなる」場所が一部見分け辛い星がある。 フィールドの構造からどちらを想定しているのかは大抵分かるようになっているし、球状の地形は基本的に前者、板状の地形は基本的に後者、ブラックホールが見える場合は大抵後者など、ある程度視覚的に見分けられる要素はある。 ただ、ゲームに慣れて来るまではどっちか分からなかったり、慣れてきても立方体の地形などは迷うことも稀にある。決して頻度は高くないものの、「重力が働くと思って側面に移ろうと思ったら宇宙の果てまで落ちて即死した」という死に方は気になるところである。 ミニゲームの「エイ乗り」「タマコロ」などではWiiリモコン独特のモーションセンサーを使った操作が必要。 マリオをスティックで操作するのとは別種のもどかしい操作感なので、イライラさせられるだけという意見も。追い討ちとばかりに全ミニゲームで高難易度バージョンが用意されている。 コース自体も以前の3Dマリオにおける「スライダー」「蓮の葉・泥舟」以上に緻密な操作を要求される設計。特に「エイ乗り」は壁が一切存在せず、操作ミスするとほぼそのまま転落。特定の地点でショートカットもできるが、そんなものを活用できる程度に操作可能であればそもそも苦戦しないという…。ただし「エイ乗り」は減速しながら進むことで安全に進行できるので、目標タイムがかなり緩いことに気がつけば楽。 スピンによる攻撃は、リーチが短く持続時間も短く、使用後再び使えるようになるには2秒ほどかかる為(触れればダメージを受けてしまう)敵に横から近付く必要があることから、基本攻撃手段としてはリスクが高い面もあり、今作の難しさの一因となっている。 テンポが悪くなった部分 システム・シナリオ上仕方のないことだが、以前の3Dマリオに比べ落下などで即死するシーンが多くテンポが悪くなりがち。 特徴の項にあるように中間ポイントが多いのが救い。ただし2Dステージなど場所によっては結構な距離を戻される。 またコメット系全てや一部のミニゲームはどれだけ進んでも最初からやり直しになる。 「チコ」にスターピースを一定数与えることで、次のステージへ進めるという場面が多く、スターピース集めの作業を強いられる。 また時間内に辿り着けないと(あるいは条件を満たせないと)やり直し(または即ミス)の局面も少なくはない。特にスイッチや変身後の仕掛け解除に顕著。 それ以外にもキラーを誘導するなどして、檻を破壊させるシーンなども人によってはだれてしまう。 一部の演出をカットできない。例えばボスにダメージを与えた後の演出など。 演出中に読み込みを行っている可能性もあるが、ボスの演出では総じて読み込みを行っている様子はなく、一部のボスは演出なしでパターンが変化するのでその可能性は低い。 演出自体はあまり長くないのだが、本作にはデスコメット(体力が1に固定される)での高難易度のボス戦がある。何度もやり直すと流石に気になってしまう。 一部のムービーではスキップが出来ない。初回はともかく、2周めの要素となるルイージ編では同じようなシーンを再び見る為、人によっては気になる事も。 「いたずらコメット」がやや不評。 「いたずらコメット」では体力が1に固定、時間制限などの縛りが課せられる。一部は非常に難易度が高いうえ、追いかけっこをするシャドウコメット(*4)とクリア条件自体が大きく変わるパープルコメット以外は既存のコースの使い回しが多く水増し感がある。 一応、体力が1に固定される「デスコメット」はボス戦をする場所に限り「ボスまでの道のりが省略される」という救済措置がある。 縛り自体も、熟練プレイヤーなら自分でやっているであろうレベルの要素で、特筆するほどの新鮮味があるわけでもない。 また、そのパープルコメットも時間無制限の探索系ステージは上記のBGMが流れてこないこともあり、人によっては探すことに単調だと感じるプレイヤーも。 ちなみにレッドコメットとパープルコメットは、ボスの討伐やパープルコインの収集でパワースターが出現しても時間が止まらない。いずれも『2』では止まるようになった。 またMISSになった際に毎回天文台に戻るかゲームを続けるかを聞かれるためテンポが悪い。 スターのコンプリートには何度もEDを見る必要がある。 『64』や『サンシャイン』と異なり、本作はED前に全てのスターを集められない仕様になっている。これ自体は他の作品でもよくある仕様だが、ルイージを操作するルイージモードの解禁にはスター120枚を集めた上でEDを見なければならない。 さらにルイージモードで同じことをすると両モードにスターが1枚追加されるため、コンプリートのためには計4回もEDを見なければならない。 ラストステージはクッパ戦を含めてそれなりの長丁場、クリア後のイベントもそれなりに長い、EDのスキップは不可能、と地味に時間がかかって不親切である。せめてイベントからEDをスキップ可能にしてもらいたかったところ。 二周目にあたるスーパールイージギャラクシーがやや蛇足 マリオで全てのスターを集めた後に解禁されるモードだが、やることはルイージを使ってもう一度最初からスターを集め直すだけ(多少演出等が違うが) これをクリアしないと解禁しないステージ、スターがあるため完全クリアを目指す人は否応無しにやることになるが、内容が変わらないため水増し感が強い。 サウンドテストにあたる機能がない。 名曲が多いだけに惜しいところである。サウンドトラックは現在絶版となっているが、Nintendo Switchで期間限定発売された『スーパーマリオ3Dコレクション』にソフト内サウンドトラックが同梱されているため、ある程度この問題は緩和されると見込まれる。 ルイージ操作時のボイスが一部おかしい 土管を出た時等にルイージのボイスの後にマリオのボイスが流れることがある。プレイに問題はないが、やはり気になる箇所。 ルイージでのプレイ時は、シナリオ自体はマリオのものと変わらないため、場面によってはルイージが二人登場するという事態が発生してしまう。それに対しての突っ込みは特に無い。 作中では「もう一人のルイージ」「ルイージのそっくりさん」と表記され、元々のルイージも初対面時は驚く様子を見せているが、すぐに「自分によく似た人」とあっさり打ち解けてしまう。普通にマリオ(*5)と入れ替えれば良かったのでは… 総評 任天堂の看板シリーズ「スーパーマリオ」のメインとなる3Dアクションの最新作という重い看板に恥じない、システム、ステージ、演出といったすべての要素が非常に高いレベルで完成されている作品である。 当時の任天堂は『Wii Sports』や『Wii Fit』などの、いわゆるライトユーザー向けソフトの印象が強かった。しかし、そういったソフトでゲームを始めた人に親しみやすく、かつ昔からのゲームファンも満足する内容という、2つの相反する要求に見事に応えたのは流石と言う他無い。 『64』『サンシャイン』のような箱庭要素が薄れた点は従来の自由度の高さを求めるファンからの不満も存在するが、路線は違えど3Dアクションとしての質は前2作と比べても全く劣っていない。 従来からのゲームファンが求める「ゲームらしいゲーム」を高いレベルで体現した、まさに「任天堂の本気」というべき良作である。 余談 ビリキューなど感電する攻撃やトラップでライフが尽きるとマリオが白骨化して倒れる。 『New スーパーマリオブラザーズ』のクッパ同様無駄にショッキングだったためか続編では廃止された。 後の『スーパーマリオ オデッセイ』ではマリオが着れるコスチュームの一つとして登場した。 上記のプロローグでは、本来固有キャラであるはずのキノピコが複数人登場している。 「ペーパーマリオ」シリーズ等で見る限り、女性のキノピオはいずれもキノピコとは違う容姿をしており、なぜキノピコが同じ容姿で何人も存在しているかは謎。 初週販売は約25万本と、マリオシリーズにしては売上が伸び悩んでいたが、長期にわたるジワ売れを見せ、2010年1月には100万本を突破した。 本ソフトを起動している場合、『マリオカートWii』では当作品に登場するロゼッタの出現条件が緩和される。(無条件にはならない) ただし起動せずにセーブデータを入れただけでは、この要素は機能しないので注意。あくまで"起動"したかどうかを識別するからである。 その後の展開 本作で登場した「ロゼッタ」は上述した通りの人気から、『マリオカートWii』においてプレイヤーキャラに大抜擢されたのを皮切りに他のパーティーゲーム作品にも登場するようになり、今では立派な主要キャラクターの一員として扱われている。 更に『スーパーマリオ 3Dワールド』では、隠しキャラではあるものの本家アクション作品のプレイヤーキャラとして堂々の参戦。ネコロゼッタはファンならずとも一見の価値アリ。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』にも参戦。ロゼッタファンを歓喜させた一方で、彼女の参戦ムービーが初公開された「Nintendo Direct 2013.12.18」では冒頭にスマブラマークの演出が無く、『カービィのエアライド』新作発表かと思わせるかのような内容だったことも相まって、期待してしまった一部カービィファンは落胆を隠しきれなかったとか。 2010年に続編となる『スーパーマリオギャラクシー2』が発売された。 本作初登場のキャラである「ハニークイーン」は続編は勿論、カートシリーズの『マリオカート7』にもレーサーとして登場する。 本作ではマリオの数十倍の大きさだが、『マリオカート7』では他のキャラと同等のサイズに抑えられている。 2018年3月22日には、中国のNVIDIA Shieldにて中国語移植版が発売された。 Wiiリモコンが存在しないため、スピンがボタン操作で行える等、操作がアレンジされている。 2020年9月18日にNintendo Switchでオムニバスソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』が発売。『64』『サンシャイン』と本作が収録されている。 『3Dコレクション』収録版は上記のNVIDIA Shield版がベースになっており、Switchには同じくポインタが無いほか、携帯モードだとモーションセンサーが使いにくいため、画面タッチやYボタンで代用できるようになっている。 TVモードやテーブルモードではジャイロセンサーで従来通りのプレイも可能。
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▽メニュー一覧 youtube マリオシリーズ 二次創作マリオシリーズ 『スーパーマリオゼロワン』とは、チャンネルの作成者が生み出した動画である。 あらすじ マリオ達はニューヨークへ引っ越してきた。 カーター・ドレイクはケーキ職人を辞めて会社に就職、アイリーン・ゴーマンは教師を辞めて女優を目指し、リッキー・ヘイスバートは宇宙飛行士を辞めてeスポーツプレイヤーを目指し、DJマクアードルはスタントマンを辞めてブラスバンドのチューバ奏者を目指し、ミッキー・ラスキーは消防士を辞めて警察官を目指し、メイベル・クラスティーは看護師を辞めて科学者を目指し、ビンゴ・リジックは料理人を辞めてコンビニ店員を目指す為に。 しかしキャッピーのキャプチャーを『ネオカジオー軍団』の首領格「ヤリドヴィッヒ」は「ゲーム攻略法違反」と判断。将来の火種となると言い張り、マリオ達の抹殺を画策する。